Uma estrutura para o automonitoramento Gamificado

A gamificação oferece uma série de métodos que prometem mudanças comportamentais e poderiam ser aplicados à saúde.

Fonte: Elsevier

Resumo

O diabetes é uma das doenças crônicas mais comuns no mundo. A Arábia Saudita é um dos principais países onde o diabetes é mais prevalente. Viver com diabetes requer muitos cuidados e habilidades de autogestão em vários aspectos da vida diária. O autocuidado e o gerenciamento variam desde manter registros dos níveis de glicose no sangue e outras informações associadas, como a ingestão de alimentos, até ter o apoio emocional e social necessário para lidar com a condição. Embora existam várias maneiras pelas quais os pacientes podem autogerir o diabetes, elas não garantem a adesão à medicação ou aumentam as habilidades de autogestão. Além disso, as ferramentas e comunidades existentes não estão disponíveis para os pacientes sauditas. A fim de promover uma melhor autogestão do diabetes, propomos o uso da Gamificação, que é o uso de elementos de jogo em ambientes que não são jogos. Por ser mais psicologia do que tecnologia, ela pode influenciar o comportamento dos usuários e motivá-los a melhor autogerenciamento de sua condição. Os elementos gratificantes nela podem ajudar a motivar os usuários para comportamentos saudáveis que eles acham difícil de iniciar ou manter. Tem sido aplicado em vários ambientes, incluindo a saúde, e produziu resultados positivos em termos de aumento do envolvimento, motivação de pessoas e mudança de comportamento. Assim, nesta pesquisa propomos uma estrutura conceitual chamada "The Wheel Of Sukr" para ajudar na autogestão do diabetes para jovens adultos na Arábia Saudita. A estrutura enfatiza a ligação entre a gamificação e os métodos de mudança de comportamento. Ela incorpora uma série de elementos que são da literatura, considerados necessários para o uso da gamificação na autogestão do diabetes para mudar o comportamento ou reforçar os aspectos positivos.

Gamificando os serviços de Saúde

O termo "gamificação" significa o uso de elementos de jogo e mecânica de desenvolvimento em ambientes que não são jogos. Ele combina os princípios de engajamento, recompensa e incentivo para encorajar mudanças de comportamento, motiva os usuários a aprender novas habilidades ou aumentar seu engajamento de forma lúdica. Com suas capacidades de mudança de comportamento e o elemento de diversão que ela traz, a gamificação pode ajudar a alcançar metas e objetivos pré-determinados. Isto é apoiado pelo fato de que a sociedade opera de maneira semelhante aos jogos em termos de regras e penalidades, vencedores e perdedores, competições e colaborações, indivíduos e equipes. A utilização destas características em ferramentas e serviços digitais de saúde - incluindo comportamentos de prevenção e gestão de doenças - é considerada como tendo um impacto positivo sobre os usuários. Além disso, o especialista em gamificação Zichermann, entre outros, argumenta que o uso do conceito de gamificação em sites e aplicativos de saúde é um ajuste natural.

A gamificação é, fundamentalmente, uma ferramenta motivacional. Em geral, a motivação pode ocorrer de muitas maneiras para atingir objetivos pessoais, satisfazer necessidades pessoais, satisfazer expectativas de líderes e ganhar recompensas ou incentivos. Se a gamificação for usada corretamente na saúde, ela pode motivar as pessoas a tomar melhores decisões em relação à sua saúde. Ter uma doença crônica requer muito autocuidado. O tempo dos pacientes é drenado pelas muitas tarefas repetitivas que lhes são exigidas. Estas incluem, tomar medicamentos, manter uma nota de sua ingestão de alimentos, seus exercícios e outros. Ferramentas e serviços eletrônicos podem fornecer assistentes a este departamento. Permitindo que os pacientes gastem menos e mais tempo eficiente em sua autogestão. Como Jane McGonigal declarou em seu livro Reality is Broken, "quanto mais começarmos a monitorar e a auto-reportar nossas atividades diárias... mais seremos capazes de traçar nosso progresso, estabelecer metas, aceitar desafios e apoiar uns aos outros...". Os serviços gamificados com sua capacidade de engajar e motivar os usuários têm alto potencial na área da saúde. Eles podem aumentar a eficácia da autogestão e a aderência à medicação. Além disso, podem melhorar o estado emocional dos pacientes. Assim, tem sido adotado por uma série de aplicações na área da saúde.

Acredita-se geralmente que as recompensas deixam as pessoas com sentimentos de gosto e prazer. Por um lado, os reforços positivos são os resultados preferidos que são dados ao indivíduo após o comportamento desejado. Por exemplo, receber um bônus no trabalho por aumentar as vendas. Por outro lado, os reforços negativos são caracterizados pela remoção de um resultado indesejável ou desagradável após o comportamento desejado. Assim, o comportamento é reforçado à medida que algo negativo é removido. Nas universidades, por exemplo, o ensino é utilizado como um reforço negativo. Quanto mais o docente publica, menos horas de ensino ele é designado. Quando aplicado à gamificação, o reforço positivo pode ser desenvolvido através do uso de recompensas. Ele pode tornar as tarefas tediosas e repetitivas de administrar uma doença crônica, como a diabetes, recompensadoras e mais envolventes. Isto em troca poderia aumentar a adoção de serviços de saúde digitais, o que é lento devido ao design de má qualidade que não atende as necessidades dos usuários. De fato, em um estudo recente, 75% dos participantes mostraram interesse em utilizar os serviços de saúde digitais, especialmente se eles prestarem assistência para reunir as tarefas de saúde.

Pensa-se que recompensar um paciente por tomar sua medicação é mais eficaz do que puní-lo se ele não tomar sua medicação regularmente. A gamificação poderia desempenhar um papel crítico na mudança de algumas conotações negativas associadas ao diabetes e à autogestão. De fato, a gamificação poderia transformar o exercício, fazer escolhas mais saudáveis, aderir à medicação e ao gerenciamento de doenças em uma experiência divertida e gratificante. Um exemplo bem sucedido de gamificação com reforço positivo é o aplicativo baseado na web e móvel SuperBetter, que é uma ferramenta de autoaperfeiçoamento que proporciona aos usuários uma experiência envolvente e interativa para ajudá-los a atingir seus objetivos de saúde. O aplicativo mantém o controle das "quests" dos usuários e apresenta listas de tarefas diárias e semanais para atingir as metas, uma etapa de cada vez.

Teorias de Comportamento Relacionadas

Um dos objetivos da gamificação é orientar o comportamento do usuário. Entretanto, influenciar o comportamento em situações de saúde não é uma tarefa fácil. De acordo com algumas pesquisas, as aplicações e serviços digitais de saúde impactam apenas 10% de seus usuários. Assim, para influenciar o comportamento do usuário é preciso entender como o comportamento ocorre e quais são os fatores que contribuem para ele.

B.J. Fogg (2009), pesquisador da Universidade de Stanford, propõe um modelo que explica como ocorre o comportamento 22. O Modelo de Comportamento de Fogg (FBM) mostra que o comportamento humano é o resultado de três elementos. O primeiro elemento é a motivação, que é quando a pessoa tem o desejo de realizar um determinado comportamento. O segundo elemento é a capacidade, que é quando a pessoa tem a capacidade de executar o comportamento. O último elemento é o gatilho, que é quando a pessoa é acionada para executar o comportamento através de diferentes tacos. Além disso, Fogg afirma que estes elementos devem acontecer ao mesmo tempo para que um comportamento resulte.

Além disso, influenciar os comportamentos é um procedimento em duas etapas. Ele requer tanto a criação de um novo comportamento quanto a eliminação do indesejável. Há uma série de situações em que as pessoas escolhem mudar seu comportamento. Por exemplo, algumas pessoas são motivadas internamente para se tornarem mais saudáveis, de modo que se exercitam e se alimentam de forma saudável por conta própria. Outras maneiras de mudar o comportamento vêm de uma autorrealização, mudança no ambiente ou desenvolvimento de um novo comportamento através de uma sequência de etapas. Este último é chamado de "Hábitos minúsculos", onde uma sequência planejada de pequenas mudanças na rotina diária resulta na adoção de hábitos minúsculos para alcançar um comportamento desejado. O método dos "Hábitos Minúsculos" provou ser bem sucedido na mudança de comportamento. Ele se baseia no fato de que pequenas mudanças são mais fáceis de aceitar do que grandes mudanças no comportamento diário.

O psicólogo Csikszentmihalyi (1997) definiu o estado de fluxo como um estado mental de absorção e engajamento em uma atividade/jogo 26. No estado de fluxo, o usuário está intrinsecamente motivado e completamente imerso no que está fazendo. Assim, o tempo e o mundo físico ao redor do usuário torna-se irrelevante. Além disso, o envolvimento em jogos de vídeo pode levar o usuário ao estado de fluxo. Entretanto, as atividades do jogo devem ser projetadas de acordo com o nível de habilidade do usuário. Portanto, começando com tarefas fáceis e aumentando gradualmente a dificuldade à medida que as habilidades dos usuários aumentam21. Isto sustenta o estado de fluxo. Por outro lado, se o jogo não conseguir fazer isso, o usuário ficará entediado se for muito simples ou desistirá se for muito difícil.

Daniel Pink, o autor do "Drive": The Surprising Truth About What Motivates Us" argumenta que a motivação é intrínseca e é impulsionada por três elementos. Primeiro, a autonomia é quando as pessoas têm total controle sobre quando e a que nível querem realizar a atividade. Nos jogos, um dos componentes da autonomia é entrar no estado de fluxo. Segundo, o domínio está melhorando em uma determinada atividade. Por exemplo, nos jogos, o senso de domínio pode ser alcançado através da melhoria do jogo e do progresso em direção aos objetivos. Finalmente, objetivo onde as pessoas têm uma razão para fazer uma atividade. Além disso, o status é outro poderoso motivador, porque as pessoas se preocupam com sua imagem.

Uma das teorias conhecidas para impulsionar o comportamento é a teoria "The Nudge". Ela é o reforço positivo e os sinais indiretos para uma ação não forçada. A teoria de Nudge é utilizada para conduzir o comportamento e tem sido aplicada em ambientes políticos e econômicos. Ela cria o caminho mais simples para um determinado comportamento. O uso da teoria do nudge poderia criar um bom ambiente onde a gamificação é utilizada. Dar recompensas e incentivos, assim como 'empurrar' o comportamento para comportamentos desejados. Além disso, Michael Wu, pesquisador da Lithium, argumenta que a gamificação em suas formas mais simples cobre o elemento motivação na FBM, e a teoria do incentivo (nudge theory) cobre os dois outros elementos, habilidade e gatilho30. Projetar um empurrão é semelhante a projetar um pequeno hábito; tem que ser escolhas simples. Entretanto, a teoria do incentivo exige que o projetista simplifique o ambiente e o contexto que leva a uma determinada ação. Por outro lado, o método dos pequenos hábitos decompõe o comportamento desejado em pequenos hábitos fáceis de serem adotados.

A Roda de Sukr

Vale a pena elogiar a manutenção de um estilo de vida saudável. De acordo com Zichermann (2011), a gamificação é mais psicologia que tecnologia (75% a 25%). Ela usa o impulso inerente de reconhecimento e a necessidade de feedback positivo instantâneo dentro da natureza humana para promover mudanças de comportamento ou estimular o engajamento do usuário. Através da motivação, a ludificação pode resultar na realização de algumas metas. Ela é construída sobre a noção de estabelecer metas, motivação e acompanhamento do progresso. Entretanto, alguns sistemas que utilizam a ludificação não são bem sucedidos a longo prazo. Isto é o resultado da dependência exclusiva de pontos e crachás. Enquanto pontos e crachás são parte da gamificação, existem outras técnicas de jogo cruciais que precisam ser consideradas. Assim, para obter todas as vantagens da gamificação, é necessário entender o ambiente ao qual ela é aplicada, para que técnicas específicas de gamificação possam ser adaptadas e aplicadas a este ambiente específico. Portanto, nesta pesquisa propomos "The Wheel of Sukr" como uma estrutura conceitual para aplicar a gamificação especificamente para pacientes diabéticos na Arábia Saudita para auxiliá-los no autogerenciamento, reforçar o comportamento positivo no autogerenciamento e proporcionar um espaço para que eles interajam [Fig. 1]. Os elementos da estrutura foram escolhidos para reforçar o comportamento positivo e tornar o autogerenciamento do diabetes mais fácil, divertido e gratificante.

A Roda da Sukr fornece uma diretriz para projetar um sistema de autogestão gamificada de diabetes. Assim, os elementos de 'diversão' e 'autogestão' são essenciais. Além disso, o elemento 'diversão' representa uma parte da gamificação, e incluem crachás, pontos, desafios e competição. Por outro lado, os elementos de 'autogestão' incluem: diário de bordo, visualização de dados e alertas de tendências. Estes são os elementos que fornecem uma ferramenta ao usuário para salvar os resultados de seus testes de glicemia regularmente e também salvar qualquer informação relacionada a seus resultados, como sua ingestão de alimentos. Além disso, os dados salvos são representados visualmente para o usuário para ajudá-lo a identificar quaisquer padrões e monitorar facilmente seu progresso.

Um dos aspectos mais importantes do sucesso da gamificação é fornecer feedback em tempo real que seja significativo e relevante para os usuários. O feedback pode ser representado de muitas maneiras, incluindo recompensas e incentivos, que dão feedback imediato aos usuários sobre seu desempenho. Um exemplo disso seria nivelar em um quadro de líderes ou ganhar pontos. Embora o elogio seja parte do feedback dado aos pacientes diabéticos, ele não é o único tipo de feedback. Elogios sobre boas ações podem ter um grande impacto nos pacientes; assim como um feedback geral sobre resultados de testes e hábitos de gerenciamento, que é parte do aspecto de crescimento da estrutura. Ao fornecer feedback em termos de gráficos de testes de sangue, o usuário aprenderá sobre sua condição e reconhecerá quaisquer padrões. Além disso, o fornecimento de alertas quando a glicemia continua a ser inferior ou superior à média é outro exemplo deste feedback.

Há dois tipos de motivações: as intrínsecas que vêm de um desejo inato de fazer algo e as extrínsecas que estão fazendo algo somente se houver uma recompensa. O uso de recompensas agiria como motivação extrínseca para começar. Entretanto, ao implementar a Roda da Sukr, o usuário desenvolverá suas próprias motivações intrínsecas, já que elementos como a representação visual aumentarão seu desejo de monitorar a si mesmo e compreender melhor sua situação. Ao contrário do ato de registrar resultados de testes sem a capacidade de visualizá-los, que é uma tarefa mundana por si só. Além disso, é importante observar que as recompensas utilizadas devem ser adaptadas à cultura ou ao grupo em que são utilizadas, tornando-se assim, relevantes e de valor para o usuário.

Além disso, o aspecto social é crucial para o sucesso da gamificação. Ele agrega ao valor dos elementos "divertidos", e cobre aspectos do lado psicológico de lidar com o diabetes. Os capítulos anteriores abordaram em detalhes como o diabetes pode levar à depressão clínica e como ele é comum. Assim, percebemos que é importante fornecer um meio onde eles possam compartilhar e receber apoio de seus pares. Além disso, a hierarquia de Necessidades de Maslow indicou a importância de ter um senso de pertencimento32. Jogos como o FarmVille de Zynga entenderam isso e proporcionaram jogos sociais que atendem à necessidade de coesão social e aceitação nas pessoas30. Na Arábia Saudita, as mídias sociais em geral são muito populares, no entanto, há uma falta de mídia social ou de espaço on-line para pacientes diabéticos. Assim, fornecer uma comunidade online pode ser útil e pode ajudar a aumentar o apoio social às necessidades dos pacientes, bem como acrescentar um giro diferente ao gerenciamento de doenças sem criar mais tarefas para o paciente fazer.

Relevantemente, com base no trabalho de Maslow, acredita-se que as pessoas precisam ser respeitadas, sentir-se bem com suas realizações e ter autovalorização. De fato, as pessoas fazem coisas para serem reconhecidas e para serem valorizadas. Felizmente, a maioria dos elementos de gamificação são impulsionadores da estima quando desenhados para o contexto certo. Além disso, os usuários vêem seu nome nivelado em um quadro de líderes, sua barra de progresso avança, ou o acúmulo de uma série de crachás, isso irá satisfazer sua necessidade de reconhecimento e afetará positivamente sua autoestima em geral.

Além disso, é importante representar o usuário e seus objetivos e habilidades no sistema gamificado. Além disso, a autorrepresentação dos usuários é alcançada parcialmente através do fornecimento de perfis e avatares personalizados. Isto poderia levar a um aumento em sua capacidade de se relacionar com o sistema. Além disso, dar aos usuários a chance de estabelecer seus próprios objetivos, tais como metas de nível de glicose, aumentará seu senso de autonomia e adaptará a experiência a eles.

Finalmente, para garantir a sustentabilidade dos efeitos de gamificação, uma série de elementos (gatilho, fluxo, enredo/tema, e empurrão) são adicionados a The Wheel of Sukr. Estes elementos são derivados da concepção de jogos e teorias comportamentais. Ter fluxo e um enredo ou um tema é uma prova de eficácia em captar a atenção a longo prazo dos usuários em videogames. Por outro lado, o gatilho e o empurrão são teorias comportamentais que se acredita que deslocam o comportamento do usuário para a direção desejada. Neste contexto, a utilização da teoria do incentivo e dos estímulos pode reforçar o comportamento positivo no gerenciamento do diabetes.

Conclusão e trabalho futuro

Concluindo, este trabalho apresentou uma visão geral do conceito de gamificação, que se baseia nas técnicas dos jogos, mas não é um jogo por si só. Ele usa o impulso inerente de reconhecimento e feedback positivo instantâneo na natureza humana para promover mudanças de comportamento ou impulsionar o envolvimento do usuário. Além disso, foi demonstrado que a gamificação pode ser usada com insights comportamentais para mudar o comportamento, em particular na área da saúde.

Além disso, há uma necessidade de aplicações de autogestão na Arábia Saudita. O país tem uma alta porcentagem de pacientes diabéticos (3,6 milhões em 2013) e é um dos principais países na prevalência do diabetes. Ter diabetes requer muitas habilidades de autogestão para manter uma vida saudável. O autogerenciamento gamificado do diabetes na Arábia Saudita pode ter um impacto positivo. Pode transformar as tarefas tediosas e repetitivas de gerenciamento do diabetes em atividades mais gratificantes e envolventes. Além de mudar a conotação negativa associada a esta doença.

Em vista disso, propusemos a roda da sukr, que é uma estrutura conceitual que aplica o conceito de gamificação no gerenciamento do diabetes. A estrutura consistia em oito elementos: automonitoramento, socialização, autorrepresentação, gamificação, estima, motivação, sustentabilidade e crescimento. Cada um dos elementos tem uma série de subelementos. No futuro, os elementos da estrutura serão validados através da realização de entrevistas e questionários com especialistas.