A Gamificação da Saúde: O surgimento do Digital Practitioner?

A gamificação na saúde está ganhando força, com tentativas de aplicar princípios de jogo para melhorar os resultados clínicos.

A gamificação na saúde está ganhando força, com tentativas de aplicar princípios de jogo para melhorar os resultados clínicos dos pacientes. Esta tendência estabelece a necessidade de um "profissional digital" que canalize estes jogos, monitore o progresso e selecione os mais apropriados para um determinado paciente.

Resumo

A aplicação dos princípios da economia comportamental na saúde foi transformada através do uso da tecnologia e recentemente do advento dos conceitos de videogame, ou gamificação, para modificar os comportamentos dos pacientes. O papel dos praticantes na era da gamificação não foi bem estabelecido, mas é possível que tenha surgido a necessidade de desenvolvimento de diretrizes de prática clínica e do "praticante digital": um especialista em aplicativos de saúde, aceita indicações de outros praticantes, identifica os melhores programas para atender às necessidades individuais dos pacientes e consulta para avaliar se os aplicativos de jogos podem melhorar os resultados clínicos.

Pontos de retirada

  • Compreender como a gamificação se aplica à saúde é essencial. Os princípios do jogo podem ser aplicados seletivamente à forma como o cuidado é coordenado e entregue aos pacientes, levando potencialmente a melhores resultados.
  • Processos regulamentares rigorosos são essenciais para a aplicação segura de tais princípios ao cuidado do paciente. As diretrizes atuais da FDA continuam a ser refinadas.
  • Diretrizes clínicas sobre quando a gamificação é apropriada para os pacientes também são necessárias. Esta tendência estabelece a necessidade de um "profissional digital" ou um "consultor digital" que ajude a navegar no processo de gamificação, selecione aplicativos adequados de saúde e decida sobre o monitoramento e os resultados apropriados a serem derivados destas aplicações.
  • O uso onipresente de software e smartphones estabelece que estamos na era da gamificação na área da saúde e que é urgente compreender como praticamente incorporar tais aplicações no atendimento ao paciente.

Os princípios da economia comportamental transcendem muitos setores, incluindo o da saúde. Um desses princípios reconhece que, embora um ator racional tome decisões baseadas nos resultados ou utilidade mais benéficos, os humanos geralmente demonstram irracionalidade agindo contra seus próprios interesses, mesmo quando estão conscientes das implicações de suas ações. Tal comportamento irracional pode ter amplas consequências para a prevenção e tratamento de doenças. Estilo de vida sedentário, obesidade, fumo, abuso de drogas recreativas, consumo excessivo de álcool e não adesão a tratamentos médicos prescritos representam exemplos de comportamentos de saúde irracionais.

Os economistas comportamentais desenvolveram intervenções para superar comportamentos insalubres com base em sua compreensão da heurística e dos preconceitos que sustentam esses comportamentos irracionais. Um método intervencionista é o "empurrão", que se refere a qualquer aspecto da arquitetura de escolha que altera o comportamento das pessoas de forma previsível sem proibir nenhuma opção ou alterar significativamente seus incentivos econômicos. Na saúde, técnicas como programas de dieta direcionados e grupos de apoio à cessação do tabagismo, entre outras, foram introduzidas para impulsionar modificações de comportamento com sucesso variável. Independentemente da forma que uma intervenção assuma, os pacientes devem adotar a mudança de comportamento recomendada para alcançar o sucesso.

Concorrendo com os avanços da economia comportamental estava a explosão cultural dos videogames como entretenimento que envolve emocional e mentalmente os participantes. A premissa é bastante simples: As pessoas gostam de brincar e ganhar. A cultura popular, as mídias sociais e a ubiqüidade dos smartphones alimentaram o desejo de jogar e ganhar. Por exemplo, os videogames Candy Crush Saga, desenvolvidos pela empresa de mídia interativa King, já foram baixados mais de 2,73 bilhões de vezes desde sua estréia em 2012 e contribuem para que mais de 70.000 milhas sejam "varridas" diariamente nas telas interativas. O desenvolvimento de estratégias intervencionistas que combinam o sucesso inigualável de tais conceitos de jogos com o reforço positivo e a motivação do empurrão para superar a irracionalidade humana e enfrentar comportamentos insalubres e resultados clínicos indesejáveis é uma abordagem bem-vinda. Entrar na gamificação da saúde, definida geralmente como o uso de elementos de design de jogos no contexto da motivação positiva da saúde.

A ciência convincente da economia comportamental, a eficácia comprovada do empurrão e o caso provocante da gamificação para envolver os pacientes resultaram em uma explosão relativa de produtos de jogos de saúde. Em algumas aplicações de software, os pacientes competem consigo mesmos desafiando objetivos pessoais para alcançar uma validação de pontuação alta, enquanto em outrao aplicativos, os pacientes competem contra outros indivíduos.5 A gamificação pode ser usada para motivar comportamentos controlados pelo paciente e já foi estudada em uma grande variedade de estados de doença. Uma revisão sistemática da literatura feita por Sardi et al. descobriu que a gamificação começou a atrair pesquisadores no campo da saúde eletrônica no segundo semestre de 2010. Sardi et al. identificaram 46 estudos como apresentando aplicações gamificadas com resultados de eficácia mistos.

O princípio fundamental simplista ensinado a todos os profissionais de saúde, "primeiro, não fazer mal", é desafiado pelas complexidades da medicina moderna. Assumir que as terapias serão sempre seguras e eficazes ignora as realidades diárias. Uma definição mais contemporânea poderia ser lida: "Quando acompanhadas de advertências adequadas e utilizadas como pretendido sob a supervisão de um médico, os benefícios dos medicamentos e dispositivos aprovados devem superar os riscos". Levantamos este ponto para introduzir questões fundamentais relacionadas com o rápido crescimento das aplicações de saúde gamificada: Eles precisam ser regulamentados? Eles podem causar danos? Devem ser prescritos e utilizados sob supervisão médica?

Marco Regulatório

A FDA reconheceu a proliferação de programas de software em saúde e, até o momento, regulamentou esses produtos como dispositivos médicos quando seu uso pretendido é tratar, diagnosticar, curar, mitigar ou prevenir doenças, referindo-se a eles como "software como um dispositivo médico". A Lei de Curas do Século XXI proporcionou maior clareza sobre quais softwares devem ser regulamentados como dispositivos médicos, isentando da regulamentação aqueles programas que são usados "para manter ou encorajar um estilo de vida saudável e que não estão relacionados ao diagnóstico, cura, mitigação, prevenção ou tratamento de uma doença ou condição". Embora muitos jogos em saúde possam se enquadrar nesta categoria isenta, os que se adaptam à experiência do usuário e têm um papel nos processos de doença mencionados anteriormente exigiriam revisão e aprovação regulatória. Em alguns casos, tal designação restringiria jogos com efeito potencialmente prejudicial para uso sob a supervisão de um médico sob a regulamentação atual (21 CFR 801.109). Ao reconhecer as limitações regulamentares atuais, a FDA propôs um Plano de Ação para Inovação em Saúde Digital, que criaria uma "abordagem baseada em risco para a regulamentação da tecnologia de saúde digital", concentrando recursos nos produtos digitais que possam representar o maior risco para a segurança do paciente.

Avaliação clínica

Ao aplicar uma abordagem de dispositivo médico a aplicações gamificadas, as preocupações com a segurança do paciente resultantes de mau funcionamento mecânico e falhas de projeto devem ser consideradas. De uma perspectiva mecânica, os desenvolvedores de tecnologia de software e os fabricantes de smartphones que permitem sua implantação são prontamente capazes de construir projetos que carecem de defeitos. Entretanto, o abuso problemático dos aplicativos para smartphones tem sido bem descrito, incluindo casos em que os pacientes podem experimentar sintomas que espelham o vício, tais como uso excessivo e ansiedade de separação.9 O DSM-5 até propôs critérios de diagnóstico para "desordem nos jogos na Internet". É muito rebuscado imaginar um aplicativo de perda de peso gamificado que dá origem a distúrbios alimentares? Embora a gamificação na saúde tenha o potencial de modificar comportamentos, a participação em jogos é um comportamento inato que pode resultar em conseqüências não intencionais. Dadas as preocupações reais e imaginárias, não parece irrazoável que aplicações de saúde gamificada sejam submetidas a uma avaliação de eficácia e segurança antes de serem liberadas ao público.

Intervenções de Praticantes

O papel dos praticantes na era da gamificação não foi bem estabelecido, mas as diretrizes clínicas para a prática da seleção de jogos podem estar no horizonte. O não cumprimento e a não aderência a tratamentos médicos prescritos são problemas que parecem bem adequados a estratégias motivacionais alternativas. Conceitualmente, uma variedade de estados de doença poderia ser evitada ou sua progressão poderia ser substancialmente interrompida por um comportamento mais racional do paciente, que poderia ser influenciado positivamente através da aplicação do jogo. Exemplos clínicos incluem dieta e exercícios em pacientes com doença cardíaca, cessação do tabagismo em pacientes com doença pulmonar obstrutiva crônica e modificação do estilo de vida em pacientes com diabetes tipo 2. Considerando que estas doenças crônicas têm custos de gerenciamento significativos, parece apropriado que os médicos monitorem as aplicações gamificadas em tais cenários clínicos. O espectro clínico da gamificação na medicina pode não se limitar a motivar os pacientes; ao contrário, os próprios provedores de saúde podem se beneficiar de seu uso como ferramentas de melhoria de processo e de pesquisa intervencionista.

O caminho a seguir

Conforme a gamificação e as plataformas de software se tornam mais aceitas, é possível que surja a necessidade do novo mundo do "profissional digital": um especialista em aplicações de saúde, aceita indicações de outros profissionais, identifica os melhores programas para atender às necessidades individuais dos pacientes e consulta para avaliar se as aplicações de jogos podem melhorar os resultados clínicos. Chegar a este ponto exigirá novas ferramentas de avaliação validadas através de evidências do mundo real e pesquisa de eficácia comparativa. Assim como os pacientes variam em suas respostas aos medicamentos, é razoável supor que alguns pacientes se beneficiarão mais de um jogo do que de outro. Uma interface de jogo bidirecional poderia permitir que o profissional digital monitorasse o progresso do paciente, resolvesse quaisquer deficiências que pudessem ser notadas e ajustasse o jogo de acordo. As deficiências notadas poderiam incluir a falta de aderência ao programa, níveis de pulo e sucessos ou falhas na manutenção dos alvos.

O avanço tecnológico na saúde está em uma fase explosiva de crescimento, e é provável que haja um papel para a gamificação como uma próxima abordagem para modificar o comportamento. À medida que as aplicações gamificadas para a saúde aumentam, a melhor maneira de proteger os pacientes é com uma combinação de intervenções do fornecedor e regulatórias.

Fonte: American Journal of Managed Care